Interfaces falham quando tentam agradar todo mundo
Quando um produto tenta agradar todo mundo, ele para de ser claro.
Cada decisão vira um meio-termo.
Cada escolha perde força.
Cada tela carrega um pouco de medo.
Medo de excluir.
Medo de errar.
Medo de desagradar alguém.
E o resultado não é inclusão.
É confusão.
O problema não é excesso de gente. É falta de posição.
Produtos ruins raramente nascem de más intenções.
Eles nascem de decisões diluídas.
Um stakeholder pede algo.
Outro discorda.
Um terceiro “acha melhor manter como está”.
No final, ninguém perde.
Mas ninguém ganha.
O design vira um consenso fraco — e consenso fraco não guia ninguém.
Interface sem opinião vira ruído
Uma interface precisa ter ponto de vista.
Ela precisa dizer, mesmo que silenciosamente:
isso é importante
isso é secundário
isso pode esperar
isso não é pra você agora
Quando tudo tenta chamar atenção, nada se destaca.
Quando tudo é possível, nada é óbvio.
O usuário não sente liberdade.
Ele sente indecisão.
A falsa ideia de inclusão
Existe uma confusão comum entre inclusão e neutralidade.
Incluir não é mostrar tudo.
Incluir é orientar.
Uma boa interface não tenta servir todos os cenários ao mesmo tempo.
Ela escolhe o cenário principal e executa bem.
Quem não é o público ideal ainda consegue usar.
Quem é, sente que foi pensado.
Produtos fortes escolhem — e bancam
Todo produto memorável exclui alguma coisa.
Exclui caminhos.
Exclui opções.
Exclui comportamentos.
Não por arrogância.
Mas por foco.
Foco cria clareza.
Clareza cria confiança.
E confiança cria uso recorrente.
Design é decisão sob risco
A tentativa de agradar todo mundo geralmente esconde uma coisa:
medo de decidir.
Mas design sem decisão não é neutro.
É frágil.
Toda interface comunica algo.
Mesmo quando tenta não comunicar nada.
E quando ela não assume posição, o usuário assume —
normalmente indo embora.
Conclusão
Interfaces não falham por serem ousadas demais.
Elas falham por serem tímidas.
Quando você tenta agradar todo mundo, perde o único grupo que realmente importa:
quem deveria se sentir em casa ali.
Design não é sobre consenso.
É sobre direção.
E direção exige coragem.
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